miércoles, 25 de enero de 2023

Ultimas tendencias innovadoras

Dentro de las nuevas tendencias en pedagogía hoy hacemos parada en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC), el aprendizaje ubicuo y la gamificación. En un mundo en que la tecnología está cada vez más presente y su uso está incorporado en nuestro día a día y en el de los alumnos, a través del uso whatsapp, instagran, facebook, los códigos QR, creo que no sería formar parte de esta sociedad si nos negáramos a usar estas herramientas en el universo docente.

Una definición de TIC sería las tecnologías usadas para el almacenamiento, recuperación, proceso y comunicación de la información. Uno de los grandes problemas que se nos presentan con el manejo de las TIC es la seguridad en el uso de las mismas. Es muy importante decirles a los alumnos los problemas a los que se enfrentan en las diferentes aplicaciones. Entre estos riesgos están el ciberbulling. grooming. sexting, uso abusivo o acceso a contenidos inapropiados. Todos estos riesgos darían para tratarlos de manera independiente y durante las clases son temas que deberían ser tratados, para que el uso de la nuevas tecnologías sea lo más seguro posible.




A pesar de los riesgos que implican estas herramientas pueden ser muy beneficiosas, ya que nos permiten el acceso a mucha información de diferentes fuentes, propicia mayor interés y motivación, ya que fomentamos la interactividad del alumno, promovemos una mejor facilidad de contacto, por ejemplo para realizar actividades colaborativas, aprenden que estas herramientas pueden usarse como medio de aprendizaje, incluso pueden ser de ayuda para la educación especial. Tendremos que tener cuidado para que los alumnos no se distraigan o dispersen en el uso de las mismas, verificar las diferentes fuentes de información, comprobando que sean fiables, controlar la ansiedad y dependencia que pueden crear.

Otro ámbito innovador es el aprendizaje ubicuo, o lo que es lo mismo cambiar el espacio o lugar en el que se imparta la clase. Se basa en que todas las personas tienen la capacidad de aprender desde cualquier lugar, en cualquier momento del día u horario. Esto se hace posible gracias al acceso a internet y a un dispositivo digital. Para ello tanto alumnos como docentes necesitarán un nivel alto de competencias digitales.

Como último elemento de las tendencias innovadoras estaría el uso del aprendizaje basado en juegos y la gamificación. En la actualidad hay muchas plataformas o aplicaciones que hacen más fácil desarrollar estos tipos de enseñanzas. El aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación, mientras que la gamificación se basa en el uso de dinámicas o mecanismos de juego a procesos educativos. En ambos deberemos tener en cuenta el no perdernos por el camino, ya que pueden ser muy útiles si tienen ese componente didáctico, para mejorar la motivación del alumnado o potenciar su esfuerzo, en cambio si carecen del mismo se quedan solamente en un juego. 

Dentro de la gamificación encontramos diferentes recursos, desde organizar una escape room, la caza  del tesoro, laboratorios virtuales, trivial,...

Para resumir son muchas la herramientas que tenemos a nuestra disposición para lograr que el alumno pase de ser un alumno pasivo, que sólo recibe información, a una persona activa, que forma parte de su proceso de aprendizaje. Tendremos que valorar que recurso utilizar, a que grupo va dirigido y cuando usar el mismo.


lunes, 23 de enero de 2023

Visibilizar el pensamiento.

Quizá te pasa como a mí y nunca te habías parado a pensar sobre este tema o sobre qué es. Nos planteábamos la duda de si todos los profesores pueden y deben enseñar a aprender o sólo es cosa de la filosofía. Ante esta cuestión la respuesta es sencilla, con consultar la LOMLOE podemos ver que una de las competencias específicas es concretamente aprender a aprender. Creo que esto responde rápidamente a la pregunta, ya que la misma se define como la competencia que nos conduce al aprendizaje a lo largo de nuestra vida. Se basa en la reflexión sobre cómo y por qué aprendemos. La adquisición de esta competencia clave implica saber iniciar, gestionar y persistir en el aprendizaje.

Como ya hablaba en anteriores entradas, lo que demanda el mercado laboral en la actualidad es un trabajador que pueda trabajar en grupos de trabajo, que sepa adaptarse a la realidad laboral cambiante, tales como diferentes programas informáticos de trabajo o ser apto para diferentes puestos y que sea creativo.

Para ello es necesario el desarrollo metacognitivo, que es el conocimiento que tenemos sobre nuestro propio conocimiento. Esto conlleva al examen activo de las tareas de conocimiento que estamos realizando y la consiguiente regulación y ordenación de los procesos relacionados con la memoria, la atención, el cálculo,... al servicio de un objetivo concreto. Se trataría, entonces, del nivel de conocimiento y consciencia que tenemos sobre una tarea y la manera de llevarla a cabo.




Una forma de favorecer la metacognición es a través del pensamiento visible. Este tipo de pensamiento trata de representar mediante el habla, la escritura o el dibujo las ideas que albergan en la mente, de forma que apoye el desarrollo del pensamiento y sus movimientos para generar, clasificar o profundizar en la ideas, preguntas, razones o reflexiones del alumno. Su objetivo es lograr integrar el desarrollo del pensamiento del alumno con el aprendizaje de los diferentes contenidos curriculares, en cualquier etapa educativa.

Otra manera de favorecer la metacognición es a través de los movimientos de pensamiento, que es el proceso mediante el cual se usa el conocimiento y la inteligencia para llegar, de una forma efectiva, a la postura más razonable y justificada sobre el tema que estemos tratando. Se nos ponía como ejemplo las tarjetas de pensamiento que aplicaba una profesora con sus alumnos y como había observado una mejora en el rendimiento académico de los mismos, así como un aumento de la participación en la clase.

Pasábamos después de esto a definir las ocho fuerza culturales, que son las ocho fuerzas que definen una cultura dentro del aula. Serían las siguientes:

- Interacciones: Las relaciones entre los miembros de la clase ayudarán a definir el ambiente emocional del aula. Éstas han de ser respetuosas, valorar el pensamientos de los otros, así como fomentar la colaboración.

- Expectativa: como las metas comunicadas a las alumnos, siempre han de ser claras. Se deberán centrar en el valor de pensar y como resultado del pensamiento el aprendizaje.

- Oportunidades: Proporcionaremos a los alumnos actividades que requieran desarrollar el pensamiento y la compresión.

- Tiempo: Se ha de asignar un tiempo suficiente para poder desarrollar y analizar los temas en profundidad.

- Lenguaje: Se ha de facilitar a los estudiantes el vocabulario para describir, expresar y reflexionar sobre el pensamiento.

- Ambiente: Se refiere al entorno físico, debe ser inspirador para favorecer el trabajo grupal y del individuo, así como para promover una cultura de pensamiento.

- Modelado: Esto facilitará a los alumnos visibilizar el pensamiento imitable y aprender.

- Rutinas: Son los patrones o herramientas de pensamiento que pueden usarse en los diferentes contextos. Facilitan la base necesaria para el aprendizaje y la reflexión.

Como conclusión diría que si, desde las aulas, queremos dar una respuesta a los cambios de la sociedad, los docentes debemos preparar a los alumnos para que puedan enfrentarse a la vida de una manera satisfactoria. Hemos visto como el conocimiento sobre el propio conocimiento es la forma de favorecer ese cambio.


miércoles, 18 de enero de 2023

Aprendizajes de ciencias

 En la clase de hoy nos hemos detenido a hablar sobre dos tipos de aprendizajes para las ciencias experimentales, como lo son Ciencia-Tecnología-Sociedad, también conocido por sus siglas CTS y el otro que sería Ciencia-Tecnología-Ingeniería-Matemáticas, conocido por sus siglas en inglés como STEM.




El origen de ambas surge con la necesidad de crear en el aprendizaje un pensamiento global. Las materias en la actualidad han dejado de ser estancas, porque la vida no lo es. Cualquier problema, o situación, a la que nos enfrentamos requiere del uso de varias disciplinas y estos modelos de didáctica nacen de esa necesidad.

En el caso de CTS, además de la anterior premisa, nace con la necesidad de de conectar a la ciencia, con la tecnología y la sociedad. Esta relación, quizá no ha estado clara para la sociedad. Hay veces que nos planteamos que la tecnología es una ciencia secundaria, un producto de la ciencia, pero ambas se retroalimentan. La ciencia investigando construye la tecnología y a su vez la tecnología da soporte a la ciencia. Las dos están al servicio de la sociedad y la sociedad influye en ambas participando de una manera activa. El objetivo de esta metodología es formar en valores, facilitar y concienciar a a sociedad la participación en asuntos relacionados con ciencia y tecnología.

Las metodologías que se usan para desarrollarlo son las metodologías activas, aquellas en la que la responsabilidad del aprendizaje recae sobre el alumno.

La metodología STEM nace como medio para mantener la competitividad económica de EEUU. Intenta crear una conciencia en la sociedad para que esta se interese por temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. El objetivo de la misma es que el alumno pueda resolver problemas desde un punto de vista interdisciplinar.

La metodología que se usa principalmente en STEM es el aprendizaje basado en proyectos de manera general.

Ambas disciplinas han evolucionado integrando también el concepto artístico, ya que por ejemplo, no se puede entender la ciencia sin considerar ningún tipo de ética.

A título personal, creo que entrar a debatir qué es mejor o cuál es más recomendable sería echar piedras sobre nuestro propio tejado. Olvidándonos del fin común que comparten ambas metodologías, que es fomentar el estudio de las ciencias y la tecnología, para crear en la sociedad ese pensamiento crítico, de manera que pueda abordarse un problema desde distintos puntos de vista o utilizando diferentes herramientas, siendo capaces de buscar y analizar la información recibida.

viernes, 13 de enero de 2023

Aprender y servir

 Hoy hemos dedicado la sesión al Aprendizaje-Servicio. Para mí ha sido un concepto nuevo y a la vez antiguo. Siempre he creído que la educación ha de tener una finalidad visible y más en el ámbito de la Formación Profesional, sector educativo en el que quiero desarrollarme como docente. Con este tipo de aprendizaje, lo que se busca es darle una vuelta más de tuerca a esta practicidad de la educación y es proporcionar un servicio a la comunidad con lo que se está aprendiendo en clase. Que además de ese saber y ese saber hacer, propio del Aprendizaje Basado en Proyectos, le añadimos el saber convivir con los demás.


Roser Batllé es una de las pedagogas pioneras en España de este tipo de aprendizaje y ha ejercido, a través de diferentes vídeos y blogs, de "anfitriona" mostrándonos lo que es el aprendizaje-servicio y sus beneficios. A continuación realizo un listado con las principales ventajas y claves:

  • El objetivo de la educación es el desarrollo general de los individuos a fin de que puedan desenvolverse en la sociedad, generar pensamientos críticos, proponer ideas o proyectos en función del bienestar común y de sociedades más justas y equilibradas. Por tanto no podemos reducir la educación a transmitir una serie de saberes o a generar individuos con un buen currículo personal y que sólo sepan de las diferentes materias de las que se les evalúa.
  • Como exponía en el anterior punto buscamos el desarrollo del individuo, pero no podemos olvidarnos que durante ese camino los estudiantes ya son ciudadanos, aunque no lo sean de pleno derecho, y como ciudadanos son capaces de generar cambios en su entorno. No podemos empequeñecer a los alumnos o la capacidad que tienen para poder ser agentes de cambio.
  • Con este método además de aprender se busca hacer un servicio a la comunidad, ayudar a los otros es una manera de aprender más eficaz, ya que los alumnos encuentran sentido a lo que estudian cuando aplican sus conocimientos y habilidades en una práctica solidaria.

 El "Centre Promotor d´Aprenentatge Servei" lo define de la siguiente forma:

El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado, donde los participantes aprenden al trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.

Una de las ocho competencias clave que definen el Perfil de salida que ha de tener el alumno en la reciente ley de educación LOMLOE es la de Competencia Ciudadana. Para poder adquirir esta competencia se recomienda que sea a través del trabajo colaborativo, ya que se desarrollan los valores de tolerancia, respeto y compromiso grupal, mediante una participación activa y aceptando las decisiones colegiadas. Algo que queda incompleto o difícil de alcanzar si el trabajo colaborativo se limita solamente al ámbito del aula. Con este tipo de aprendizaje se intenta unir el compromiso social con el aprendizaje de conocimientos. Conseguimos ser competentes como ciudadanos siendo útiles a los demás.

Bajo mi punto de vista es, además, una manera de que el centro en el que se desarrolla forme parte de una manera activa en la comunidad a la que pertenece. Es una manera de derribar esas vallas que normalmente rodean los centros educativos y de formar parte de la sociedad de una manera activa.


Ultimas tendencias innovadoras

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